Création de l’île de Tera


Salut,

Désolé, je n’ai pas eu beaucoup de temps après la mise en place de la dernière démo, mais maintenant je peux poster quelques explications sur mon travail du mois dernier. Dans cet article, je m’attarderai sur la création de l’île native du héros, Tera (nom temporaire sûrement…), et plus particulièrement sur la maison où on commence l’aventure.

I – Trouver l’idée

Comme d’habitude, la partie la plus difficile est d’arriver à avoir une idée précise de ce à quoi va ressemble l’île. C’est pourquoi, dans l’industrie du jeu vidéo (mais pas uniquement), certaines personnes se focalisent exclusivement sur ce travail: les designers. Très souvent, tout démarre d’un dessin qui expose les caractéristiques principales de l’environnement et l’ambiance. Dans mon cas, j’ai fait quelques esquisses rapides pour avoir une idée très simple. Une fois que la forme de base est posée, tout le reste est une question de temps et de finitions.

 

 

Quelques esquisses numériques qui exposent l’idée principale: une maison partiellement en ruine. Comme vous pouvez le voir, tous les dessins ne sont pas parfaitement cohérents entre eux. J’essaye plusieurs pistes et je ne garde que quelques éléments dans chaque cas.

 

Je me sers aussi de dessins « traditionnels ». L’avantage est que je peux dessiner n’importe où, même si je ne suis pas chez moi quand j’ai une idée.

A l’issue de cette séance de dessin, j’ai décidé de faire de la maison du héros une ancienne bibliothèque détruite. J’aime bien l’idée de la bilbiothèque, car il peut y avoir plusieurs livres qui mènent à différentes sous-quêtes. Je voulais aussi que le héros partage son toit avec d’autres personnages qui pourraient l’aider. Je parlerai de ça dans un autre article.

II – Modélisation et textures

Une fois le concept établi, j’utilise Blender pour créer le modèle 3D complet. Il y a 2 éléments principaux à ce stade:

  • Je dois créer quelque chose de visuellement intéressant, en jouant sur les textures et la géométrie, en évitant les répétitions évidentes, en ajoutant de petits éléments qui vont rendre la maison « vivante »… C’est la partie « artistique ».
  • Je dois penser à la manière dont le joueur va interagir avec le décor: est-ce que la porte est assez large pour laisser passer le personnage? Est-ce que le personnage peut sauter assez haut pour passer à travers les fenêtres? Est-ce qu’il peut grimper sur les murs? C’est la partie « technique ».

 

La maison du héros après 1 jour de boulot… Pas brillant…

 

OK, ça commence à s’améliorer, mais j’ai encore du travail!

Le second point (la partie « technique ») n’est pas évident car il y a beaucoup de configurations géométriques complexes qui peuvent émerger de la partie « création artistique » et je ne peux pas m’assurer que le personnage se comportera toujours correctement (les algorithmes de contrôle du héros et de calcul de collision sont loin d’être parfaits). Bien sûr je fais beaucoup de tests pour m’assurer qu’un maximum de mouvements sont OK dans les endroits les plus exigus, et j’ai répertorié un ensemble de règles techniques à suivre pour la modélisation 3D (éviter les murs trop petits, laisser des espaces d’au moins 1m autour d’éléments isolés, …), mais ce n’est pas suffisant. C’est pour cette raison qu’avoir des testeurs sous la main peut s’avérer très utile!

Le look actuel de la maison du héros (dans le jeu)

De plus, certains éléments sont interactifs et peuvent se comporter différemment en fonction des actions du joueur. Et, bien sûr, je dois tester en particulier les combinaisons d’actions les plus incongrues ou inattendues. Par exemple: que se passe-t-il si le joueur attaque un mur alors qu’il est en train de sauter à côté d’une lanterne qui oscille? Il existe une combinaison infinie de telles actions totalement improbables (mais pas impossibles!) que je ne pourrai jamais tester exhaustivement. Un autre très gros problème de la partie technique est que si je change un paramètre du comportement du personnage, disons la hauteur des sauts, je devrais théoriquement re-tester tous les endroits de chaque niveau que j’ai déjà créé.

A ce stade, j’ai quelque chose de jouable et de pas trop horrible à regarder, mais je devrais certainement rajouter d’autres éléments (des vases, des livres, quelques décorations ici et là…), et également retravailler la finesse des textures et la modélisation des éléments pour rendre l’endroit plus crédible.

Les tapis permettent de casser la monotonie visuelle du sol en bois.

 

III – Variations temporelles

Une fois l’endroit créé, j’ai réalisé que je n’avais pas pensé à toutes les évolutions possibles du lieu… En effet, d’après le scénario, le jeu commence après une tempête qui a cassé le ponton de bois qui relie la maison du héros au reste de l’île de Tera. Ceci est évidemment une technique classique de gameplay pour éviter que le joueur puisse directement aller sur l’île principale avant d’avoir accepté sa 1ère mission. Mais une fois cette 1ère mission effectuée, le ponton est sensé être réparé. cela signifie que les décors peuvent évoluer dynamiquement en fonction des actions du joueur.

Pour résoudre ce problème, j’ai divisé chaque niveau en une partie « statique » et plusieurs parties « dynamiques » qui seront chargées uniquement si le joueur a accompli certaines actions.

Un ponton cassé, au début du jeu
Le ponton réparé, après la 1ère mission

 

Voilà! Ce sera tout pour l’île de Tera. Dans le prochain post, je parlerai des nouveaux personnages, et de la méthode que j’ai utilisée pour les créer. Au passage merci à tout ceux qui ont testé la démo; j’ai eu des retours très constructifs, et plein de choses à corriger!

A+

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