Interview de Thomas Zighem – Genesia


Salut à tous,

Ca fait un bail! Mais je continue à bosser sur le jeu! Dernièrement, j’essaie d’intégrer un chargement dynamique des niveaux. Je devrais ainsi pouvoir créer un monde ouvert pour le jeu. J’en parlerai plus longuement dans un prochain post.

Le post du jour a pour but de vous partager une interview! Je suis récemment tombé sur le blog de Genesia, un vieux jeu de stratégie (français!) d’excellente qualité auquel on a beaucoup joué avec mon frère quand on était gamins. Le développeur, Thomas Zighem, essaie de le mettre au goût du jour sur de nouvelles plateformes (Android, IOS, …). Je l’ai contacté en tant que fan et collègue indépendant pour lui poser quelques questions sur son travail. Il a été très sympa et a pris le temps de m’expliquer beaucoup de choses.

Voici donc l’interview sur son site, ou ci-dessous:

MATHIAS : Bonjour, tout d’abord, bravo pour avoir créé Genesia ! On y a joué un nombre d’heures incalculables avec mon frère (sur PC à l’époque) ! Que de bons souvenirs ! Et je suis ravi de voir que l’aventure continue pour vous avec de nouvelles versions en préparation. Aujourd’hui, je suis un peu le même chemin que vous aviez choisi à l’époque, à savoir passer de passionné de jeu vidéo à développeur indépendant (enfin ça fait un moment que je code et dessine pendant mon temps libre)… Et j’aurais quelques questions à vous poser si bien sûr vous avez quelques minutes à m’accorder dans votre emploi du temps que j’imagine bien chargé !

THOMAS ZIGHEM : Bonjour Mathias, avant toutes choses, vu les compliments dont tu as fait part à mon égard, je pense qu’il ne sera pas déplacé de nous tutoyer :p Malheureusement je n’ai pas les réponses à toutes tes questions, mais je vais essayer de t’éclairer sur certains points, basés sur mon expérience.

MATHIAS : J’ai vu que vous travaillez avec votre femme sur Genesia, pas d’autres personnes pour du sound design ou de la musique par exemple ?

THOMAS ZIGHEM : Effectivement j’ai la chance de travailler avec ma compagne Evelyne, elle a pris en charge l’année dernière la plupart des graphismes et animations du jeu. Ce qui me permet de consacrer plus de temps au design et à la programmation. Car, si en 1992 je programmais en AMOS & ASSEMBLEUR, puis C & C++, et en 2010 en Objective C pour la version iPAD, j’ai du m’adapter pour créer Genesia Héritage sous UNITY. Cela m’a donc demandé du temps supplémentaire pour en apprendre les rouages et subtilités.

Pour le son, on se débrouille. En partant, des musiques de base qui avaient été composées en 1992 par un ami, puis des sons « Libres de droits ». Il faut dire que Genesia a déjà un background et un style « old school » qui lui sont propres et les fans demandent à ce que certains éléments du jeu ne changent pas. Garder les musiques d’origines n’est pour l’instant pas un problème. J’espère toutefois ne pas devoir les mettre à jour pour la version « Heritage » sans quoi il faudra que je trouve un musicien qui veuille bien y participer, car je n’ai pas de budget. De même, la traduction des textes en Anglais est assez fastidieuse, car nous ne parlons pas cette langue assez couramment.

 

MATHIAS : Avez-vous un emploi du temps bien établi ou faites-vous un peu en fonction de l’humeur du moment ? Arrivez-vous à tenir vos plannings? Personnellement, je suis systématiquement en retard (et de beaucoup).

THOMAS ZIGHEM : Je n’ai pas à proprement parler un emploi du temps au jour le jour. Toutefois, l’expérience que j’ai acquise pendant toutes ces années me permet de pouvoir juger de la difficulté d’une tâche et j’arrive à savoir rapidement si je fais fausse route lors d’un choix technique ou de design. Bien sûr nous avons une liste d’objectifs à atteindre pour le développement, avec une limite « raisonnable » à ne pas dépasser. Cependant nous essayons de ne pas faire de sacrifices sur la qualité.

 

MATHIAS : Vous arrive-t-il de perdre la motivation devant l’ampleur de la tâche ?

THOMAS ZIGHEM : Hooo oui c’est tout à fait normal d’être démotivé par moment, en temps qu’indépendant il est selon moi impossible de fournir la même énergie tous les jours sur des tâches qui demandent de faire preuve d’originalité, de bon sens et de performances techniques. Sans compter la charge des responsabilités qui pèse sur vos épaules, car en fin de compte le jeu sera la somme de vos choix, en temps que développeur indépendant, si c’est pourri c’est forcément de votre faute. Et puis, le parcours est long et le temps passe si vite. Mais la baisse de régime ne dure jamais, la vie n’est pas une ligne droite non ? Il y a des hauts et des bas, dans le développement aussi… Le tout est de rester lucide et réaliste sur ce que vous faite, ce n’est pas parce que l’on crée des jeux vidéo qu’il faut vivre en permanence « chez Mickey » et rêver que tout va fonctionner un jour… comme ça… « ça ira mieux demain » comme on dit !

 

MATHIAS : J’ai parfois beaucoup de mal à m’atteler à une tâche que j’estime difficile et dont je sais qu’elle remettra en cause une bonne partie du travail déjà établi… Vous arrive-t-il de jeter à la poubelle une partie de votre travail?

THOMAS ZIGHEM : Tout est une question de mesure, il faut prendre le temps de bien réfléchir à ce que vous allez faire. Me concernant je réfléchis parfois à certaines tâches, en mangeant, en regardant un film ou en me brossant les dents. C’est parfois fatigant, mais cela me permet sans m’en rendre compte de gagner du temps et de prémâcher le travail à venir. C’est une sorte d’entraînement avant le travail, et puis comme je te le disais précédemment l’expérience aide à sentir quand les choses ne vont pas fonctionner, ce qui m’évite de remettre en cause trop de travail. Mais comme tout le monde, cela arrive, mais je fais toujours le choix « de ne pas faire de la merde » si tu me pardonnes l’expression.

 

MATHIAS : Arrivez-vous à vivre de votre travail de développeur indépendant? Si oui, avez-vous suffisamment de marge pour envisager le développement de futurs titres sur les années à venir? Ou avez-vous une autre activité à côté pour compléter?

THOMAS ZIGHEM : J’ai pu vivre par le passé de mon travail indépendant, malheureusement ce n’est plus le cas aujourd’hui, car pour des raisons de visibilité à l’international Genesia ipad ne s’est pas vendu suffisamment pour générer un salaire. Aujourd’hui Genesia Héritage est financé avec nos économies. C’est un pari sur l’avenir, mais la vie est courte et nous ne voulons rien regretter en allant jusqu’au bout de nos envies. Sans entrer dans les détails, j’ai la chance d’être heureux avec ma compagne et nous essayons de conserver une qualité de vie qui n’est pas basée sur le profit. L’objectif est de pouvoir vivre ensemble de notre travail, et puis si cela ne fonctionne pas, la vie continue non ?

 

MATHIAS : J’ai cru voir dans un article de votre Blog que la presse n’avait pas beaucoup parlé de Genesia, mais vous avez cependant obtenu un 8/10 sur Gamekult (ce qui me parait excellent). Comment espérer « sortir du lot » dans toute la masse de jeux indé qui existent quand même un jeu de qualité fait par un développeur de renom n’est pas mis en avant par la presse?

THOMAS ZIGHEM : Genesia a toujours été bien accueilli par la presse Française, « Tilt d’or », 8/10 sur Gamekult ce qui est énorme pour un jeu indépendant je trouve, surtout pour un jeu de stratégie au tour par tour, qui n’est pas « grand public ». Pour sortir du lot, je n’ai malheureusement pas de réponses précises. J’aime croire qu’un jour le travail sera récompensé et j’essaie de faire les choix qui respectent les joueurs et fans de Genesia. Pas de DRM, pas d’achats « in app », pas de jeu en kit…

 

MATHIAS : A propos de Genesia, vous avez toujours les droits d’exploitation? J’imaginais que l’éditeur les avait achetés…

THOMAS ZIGHEM : Je suis l’auteur depuis 1992, j’ai donc les droits du jeu (ils avaient été cédés à l’éditeur pour une durée déterminée).

 

MATHIAS : Quels outils utilisez-vous pour développer Genesia (code, graphismes, musique, son…?). Pour ma part, j’utilise Unity et beaucoup d’outils libres (GIMP, Blender, Audacity, Ardour, Inkscape…)

THOMAS ZIGHEM : Concernant les outils, Evelyne travaille sous Windows 7 avec Photoshop, Daz Studio et Blender principalement. Votre serviteur travaille sous MACOS avec Unity (la version gratuite) et Amadeus (pour travailler les sons).

 

MATHIAS : Voilà pour tous mes questionnements du moment… Je comprendrais si vous n’avez pas le temps de répondre à tout ! En tout cas, *merci beaucoup* de nous avoir fait rêver et d’avoir contribué à transmettre cette passion du jeu vidéo! Et bon courage pour la suite, je sais le travail, les nuits blanches et les plats de pâtes que ça représente!

THOMAS ZIGHEM : Voilà Mathias, il est rare que j’écrive de longs messages comme celui-ci, mais j’ai voulu prendre le temps de répondre à tes questions et inquiétudes. Mais quoiqu’il arrive dans ton projet, qu’il aboutisse ou pas, n’oublie pas que tu auras pendant ce temps appris beaucoup de choses, acquis de l’expérience et ça … c’est déjà énorme, pour d’autres projets à venir !

Je te souhaite une agréable journée, et un parcours heureux.

 

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