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Aqualums, l’île principale

Salut!

Aujourd’hui, je vais parler d’un nouveau niveau dans le jeu: Aqualums, l’île principale (qui n’est PAS l’île du héros, sur laquelle je dois toujours travailler d’ailleurs).

I – Concept

Pour cette nouvelle île, j’avais une idée précise en tête. J’ai fait quelques concepts en utilisant tous les outils que j’estimais appropriés: une description textuelle (dans un fichier texte), une palette de couleur, et un plan logique des quêtes (dans Inkscape), un « artwork » numérique, et quelques dessins traditionnels à l’ancienne.Tout ceci est assez « brut », mais je voulais avant tout avoir une base pour l’ambiance. A ce stade, le but n’est pas d’être parfait.

Voici donc quelques images du matériel de base :

20140703_aqualums

Bien sûr, un « concept artiste » professionel serait horrifié par ça. Beaucoup de trucs sont faits « à l’arrache », la perspective n’est pas bonne, il y a des fautes d’orthographes, … MAIS ça me donne une bonne idée de la route à suivre. Et de toutes façons, je n’ai pas le temps de faire mieux :p

 

II – Prototypage

Ensuite, vient la phase de « blocking »: le but est de créer des blocs 3D bien moches qui vont symboliser les bâtiments/structures afin de vérifier les proportions et les dimensions du niveau. Pas très joli, mais très utile pour faire les 1ers tests et voir si le ressentit dans le jeu est bon.

Voilà à quoi ça ressemble dans le jeu:

20140625_114932[1]

Le niveau « block ». Si vous regardez attentivement, vous remarquerez différentes inscriptions ici et là. Ce sont des notes (personnelles) pour savoir ce que je mettrai à chaque endroit lors de l’étape finale.

A ce stade, je peux aussi vérifier la forme et le « poids » des bâtiments pour voir si la composition est bonne du point de vue du joueur. Le joueur et la caméra bougent, évidemment, mais je peux m’assurer qu’il n’y a pas un énorme déséquilibre visuel par endroits. J’ai aussi essayé d’éviter d’avoir un plan de la ville trop rectiligne.

III – Finalisation

Une fois que tout a l’air OK, je commence à créer les graphismes finaux en affinant textures et modélisation 3D.

20140626_modelisationAqualumsL’île pendant la phase finale: quelques blocs sont encore là, mais je les remplace peu à peu par des maisons « cartoons » (sans fenêtres pour l’instant)

Cette étape est très très longue! Et heureusement pour moi, j’avais déjà fait les textures de bois et de pierre et j’avais également les pontons dans un autre niveau. Bien sûr je réutilise certains items, mais pas tous! Je ne veux pas que cette île ressemble à toutes les autres, alors j’ai du créer de nouveaux éléments: ponts, tapis, arbres, barques, lanternes… Actuellement, il y a 1300 objets dans ce niveau… pour l’instant.

En fait, créer une apparence graphique est une bonne chose, mais dans un jeu, ça ne suffit pas. Il faut également spécifier plusieurs autres propriétés pour certains éléments: est-ce que c’est solide? Le héros peut-il entrer en collision avec ce truc? Est-ce que ça bouge? Si oui, comment?

Et certains éléments ont une apparence/un rendu complexe (les arbres par exemple). Donc au final, j’ai du rajouter du code dans le jeu pour rendre la ville un peu plus vivante: des feuilles d’arbres qui volent, des halos autour des lanternes, et bien sûr j’ai du optimiser tout ça pour que ça ne ralentisse pas le jeu! Car il faudra évidemment rajouter les personnages en plus.

Et voilà le look final:

20140630_200655[1]

20140630_200737[1]

Bref! Au final, ça m’a pris une semaine de travail (je ne parle que du blocking et de la finalisation; les concepts étaient déjà fait en amont et ont pas mal changé entre temps). Mais à ce stade, on ne peut rien faire dans la ville, à part se balader et grimper partout. Et évidemment, on ne peut aller dans aucun bâtiment. Pas terrible n’est-ce pas?

IV – D’autres trucs

En plus de cette nouvelle île, j’ai travaillé sur plusieurs trucs, notamment:

  • Un re-design du menu du « Link »
  • Un re-design de certaines armes
  • 2 nouveaux items: un arc magnétique et une flute
  • Un nouveau personnage proposant une quête secondaire de type « collection »
  • Un très gros animal marin à pister
  • De meilleurs effets de fumée sur les bombes
  • 2 nouvelles musique pour l’exploration maritime et l’île aux aigles
  • Et plus récemment, un nouveau système de nuage et de ciel. Au passage, voilà à quoi ressemble la ville maintenant:
20140703_185343[1] 20140703_185633[1] 20140703_184024[1] 20140703_185411[1] 20140703_204143[1]
Oui, on peut chevaucher des tortues dans les canaux de la ville.

Au final, c’est assez gratifiant de voir que ce qui a commencé comme une simple ligne de texte décrivant la ville prend finalement forme dans le jeu! Mais le travail est loin d’être fini…

Voilà, ce sera tout pour aujourd’hui!

A+


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