Le blog d’un développeur de jeu indépendant
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Catégorie : Dev

  • Océan encore, PNJ & Sound Design

    Océan encore, PNJ & Sound Design

    Bonjour, Bienvenue sur ce post bilan du mois d’avril ! Quoi de neuf ce mois-ci ? Gameplay dans l’océan J’ai travaillé sur le gameplay dans l’océan et maintenant, les vagues ont une réelle influence sur le gameplay ! La tortue peut monter et descendre les vagues et j’ai également ajouté la capacité de sauter. Cela…

  • Caméras fixes et traductions

    Caméras fixes et traductions

    Salut tout le monde, La sortie de Slide approche… Pour rappel, c’est prévu le 17 Février! Pour l’instant, j’améliore les traductions… Le jeu sera dispo en français, anglais, espagnol, allemand, chinois simplifié, russe, japonais, et coréen. Voici un aperçu: C’est assez bizarre de redécouvrir son propre jeu dans une langue étrangère…  J’ai aussi travaillé sur…

  • Shader d’écume semi-procédural

    Shader d’écume semi-procédural

    Bonjour à tous, Comme d’hab, ça fait un moment que je n’ai pas posté de tutoriel technique, donc en voici enfin un! Aujourd’hui, on s’intéresse à la création de l’écume sur les rivages. Je détaillerai ici mon approche et les différents choix que j’ai faits pour créer ça: Le rendu final de l’écume dans le…

  • Herbe & Végétation

    Herbe & Végétation

    Bonjour à tous, Récemment, j’ai essayé d’améliorer la démo visuellement pour que le jeu ait un meilleur look. J’ai pas mal travaillé sur le rendu de l’herbe et de la végétation notamment, et c’est ce que je vais détailler dans cet article. Hop, un nouveau système de végétation.   I – Le système d’herbe de Unity Avant…

  • Nouveau système de sauvegarde

    Nouveau système de sauvegarde

    Une fois de plus, ça fait un bon moment que je n’ai rien partagé sur ce blog… Mais j’ai travaillé sur beaucoup de choses dernièrement, notamment: l’integration de la nouvelle interface utilisateur (UI) de Unity pour le HUD (= Head Up Display = les informations visibles à l’écran pendant le jeu), le menu du Link…

  • Jouable à 99% – 1ère étape majeure

    Jouable à 99% – 1ère étape majeure

    Enfin! Après plus de 3 ans de travail, j’ai enfin atteint un stade où la quête principale est entièrement jouable. Je l’ai testée avant les vacances de Noël et ça m’a demandé à peu près 4 heures en mode « speed run ». En général, les gens qui testent mon jeu pour la 1ère fois mettent entre…

  • Pollution dans la Grande Mer

    Pollution dans la Grande Mer

    Salut, Ca fait un moment que je n’ai pas posté un article (plus ou moins) technique. Alors aujourd’hui, je vais parler d’un ajout récent dans le jeu: l’eau polluée. L’eau polluée sur la Grande Mer I – Qu’est-ce que l’eau polluée? C’est très simple: c’est une eau très sombre (noire) qu’il ne faut pas traverser.…

  • Amélioration du système de combat

    Amélioration du système de combat

    Salut, Je travaille toujours sur le jeu! Incroyable, non? Récemment, et après plusieurs retours que l’on m’a faits, j’ai essayé d’améliorer le système de combat pour le rendre un peu plus fun et plus « péchu » (plus d’effets, plus de retours visuels), et j’ai également changé quelques contrôles. Entre autres choses: 1 – Le personnage glisse beaucoup…

  • Aqualums, l’île principale

    Aqualums, l’île principale

    Salut! Aujourd’hui, je vais parler d’un nouveau niveau dans le jeu: Aqualums, l’île principale (qui n’est PAS l’île du héros, sur laquelle je dois toujours travailler d’ailleurs). I – Concept Pour cette nouvelle île, j’avais une idée précise en tête. J’ai fait quelques concepts en utilisant tous les outils que j’estimais appropriés: une description textuelle…

  • Voyage en tortue

    Voyage en tortue

    Salut tout le monde, Ces derniers temps, j’ai travaillé sur 2 nouveautés pour le jeu: Les voyages à dos de tortue Un monde cyclique (enfin techniquement, c’est plutôt torique) En fait ces 2 points sont étroitement liés. I – La tortue A un certain moment dans le jeu, le joueur peut traverser l’univers entier sans…

  • Musique!

    Musique!

    Salut tout le monde, Après un long silence, me voilà de retour pour parler musique, et plus particulièrement, comment on crée de la musique. J’ai récemment essayé de ré-enregistrer la musique du jeu car les premiers essais avaient été faits assez rapidement. I – Premiers tests audio: Ardour Pour les 1ers enregistrements, j’ai utilisé Ardour…

  • World of Thieves aura un monde ouvert

    World of Thieves aura un monde ouvert

    Salut les amis, [Attention: Cet article est vraiment technique. Continuez à lire si vous êtes fous uniquement] Comme promis dans le dernier post, voici un article assez technique qui explique le genre de problème que je rencontre pour vous donner une idée de comment je passe mes journées à m’arracher les cheveux. Celui-ci est particulièrement…

  • Chute d’eau et lacs

    Chute d’eau et lacs

    Salut! Aujourd’hui, ce sera un article (presque) rapide sur le travail de la semaine: créer une apparence convenable pour les chutes d’eau et les lacs (c’est-à dire pas l’océan principal du jeu). Le look final des chutes d’eau   En effet, je veux créer un monde avec des îles flottant/suspendues dans les airs. Peut-être l’avez…

  • Création de l’île de Tera

    Création de l’île de Tera

    Salut, Désolé, je n’ai pas eu beaucoup de temps après la mise en place de la dernière démo, mais maintenant je peux poster quelques explications sur mon travail du mois dernier. Dans cet article, je m’attarderai sur la création de l’île native du héros, Tera (nom temporaire sûrement…), et plus particulièrement sur la maison où…

  • Interactions avec l’eau

    Interactions avec l’eau

    Salut tout le monde! Voici le résumé habituel des dernières activités. I – Animation de nage La 1ère amélioration concerne la nage du personnage. J’ai tout d’abord travaillé sur une version de l’animation dans Blender, afin de rendre le mouvement crédible (si vous avez joué à la dernière démo, vous avez du remarquer l’absence totale…

  • Ciel et amélioration des graphismes

    Ciel et amélioration des graphismes

    Salut tout le monde, Cette semaine, j’ai passé du temps sur la partie « graphismes » du jeu. I – Ciel (« Skybox ») Tout d’abord, j’ai essayé de rendre le ciel un peu plus « vivant » en y ajoutant un cycle jour/nuit. Dans Blender, j’ai créé une sphère 3D sur laquelle j’ai peint une texture de ciel de jour…

  • Steven la mouette

    Steven la mouette

    Salut tout le monde, Récemment, j’ai voulu travailler sur quelque chose qui n’est absolument pas nécessaire pour le jeu, mais qui peut rajouter énormément en terme d’atmosphère. Dans les quelques jeux auxquels j’ai joué, j’ai toujours particulièrement apprécié les moments où le joueur peut se promener librement et découvrir la faune. Dans mon jeu, j’aimerais…