Salut à tou.te.s, et bonne année à vous ! Je vous souhaite la santé, la joie, des moments heureux avec la famille et les amis, et la réalisation de vos projets.
De mon côté, le mois dernier a été assez productif avec beaucoup de petites améliorations. C’est assez plaisant de voir toutes ces petites mises à niveau se propager lentement dans tout le jeu.
Amélioration de niveau
Tout d’abord, j’ai amélioré le look d’un ancien niveau qui était bien en retard par rapport aux autres. Je ne peux pas en montrer trop sans spoiler, mais vous pouvez jeter un œil ici :
Il reste encore du travail à faire, mais c’est déjà beaucoup plus compréhensible que l’ancien look en mode « blocking ». J’ai ajouté des caisses, des tissus, des bureaux, des fauteuils, des canapés, des tableaux & panneaux d’affichage, des plantes, des arches et des éléments architecturaux.
Portes et ennemis
J’ai également pris un peu de temps pour commencer à travailler sur deux choses qui étaient sur ma todo-liste depuis longtemps : signaler aux joueurs les portes verrouillées et ajouter des animations contextuelles aux ennemis pour étoffer la narration sans dialogues explicites.
Ici, vous pouvez voir un robot mineur. Mais ça rend mieux avec l’animation et le son.
J’ai utilisé une sorte d’hologramme pour afficher l’état verrouillé de la porte. J’utilise également ce look holographique sur divers autres écrans/affichages/technologies à travers le monde, donc j’ai pensé que c’était la chose la plus logique à faire. Et c’est assez immédiat à comprendre.
Complexité inattendue
Ensuite, j’ai ajouté une toute petite amélioration : afficher le nombre maximum d’objets que le joueur peut collecter. Étonnamment, cela a conduit à des questions délicates sur ce que je devrais faire avec les objets impossibles à ramasser : les détruire ? Mais quand ? Si le joueur peut manger quelques pommes pour régénérer sa vie et libérer de l’espace pour ensuite ramasser la pomme par terre ? Si la pomme est détruite la première fois qu’il tente de la ramasser, c’est assez injuste. Alors les objets doivent-ils rester sur le sol ? Pendant combien de temps ? Doivent-ils être sauvegardés ? Que se passe-t-il si le joueur se déplace vers une autre île et revient ? Et comment faire comprendre au joueur qu’il ne peut pas prendre l’objet ? C’est bien plus complexe que ce à quoi on pourrait s’attendre, en fait…
Corrections de bugs et améliorations
En fin de compte, j’ai travaillé sur ~250 corrections et mises à jour, parmi lesquelles :
- Correction d’anciens bugs de collision
- Correction de bugs liés aux missions, à l’histoire et aux dialogues
- Correction de l’animation des robots et des pirates
- Correction de la traduction des dialogues
- Correction de problèmes de confusion/lisibilité
- Correction d’éléments graphiques (textures, sondes de réflexion, particules, contours, cinématiques, shaders, taille de police pour écran 4K) au chapitre 2
- Nettoyage de la base de données (anciens prefabs)
- Correction d’anciens bugs résultant de conflits de modes (qu’arrive-t-il lorsqu’il y a cinématique + dialogue + power up en même temps, par exemple ?)
- Ajout du PNJ Reno dans le centre zoologique + création du détecteur d’animaux
- Ajout d’une option d’accessibilité pour les mouvements de la caméra
- Amélioration de la gestion et des feedbacks pour le nombre d’items max
- Ajout d’effets visuels & sonores pour les pas sur le terrain, la pluie, la neige et la respiration dans le froid
- Nettoyage/organisation sur le disque pour la compilation il2cpp (compilation optimisée et compatible console)
- Amélioration des sauvegardes : correction de bugs, nettoyage et compatibilité avec les sauvegardes Steam
- Upload d’une version de test sur Steam
Et c’est tout ! Comme toujours, merci beaucoup pour votre soutien. J’espère vraiment pouvoir montrer le jeu final cette année.
Paix !
Laisser un commentaire