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Flow, améliorations & mini jeu

Bonjour à tous et toutes, et bonne année (tardivement) ! Alors, quoi de neuf pour ce mois de janvier ? Pas mal de trucs en fait!

Amélioration du Flow

Comme mentionné dans le dernier post, j’ai lancé un 1er beta test avec un petit groupe d’amis, de joueurs et de designers chanceux (ou pas ?). Leurs retours ont été extrêmement utiles. Ce mois-ci, j’ai principalement travaillé sur l’amélioration du « flow » du jeu.
Par « flow », j’entends : Les joueurs comprennent-ils ce qu’ils doivent faire ? Où aller ? Est-ce suffisamment clair ? Se perdent-ils ? Est-ce trop difficile ou trop ennuyeux ? Ces améliorations sont « haut niveau » et ne peuvent être abordées qu’une fois les aspects « bas niveau » suffisamment stables (absence de bugs, mécaniques solides, UI compréhensible, etc.).

Voici quelques-unes des modifications apportées :

  • Ajout de points d’intérêt dans différents niveaux pour guider le regard du joueur, comme des lanternes près des portes importantes, des plantes contrastées (ex. salades !) ou des particules flottantes.
  • Réajustement de la position des éléments clés pour les rendre plus visibles (par ex. le pianiste dans le bar) : suppression de l’herbe environnante, ajout de lumières ou création de formes distinctives pour attirer l’attention.
  • Amélioration de la lisibilité avec plus de contrastes : fissures plus grandes pour indiquer des murs secrets, suppression des couleurs trop similaires autour des objets importants, etc.
  • Ajustement des couleurs pour éviter la confusion entre différents badges clés, rayons laser ou autres objets.
  • Ajout de bulles de texte qui apparaissent au-dessus des PNJ importants à distance.
  • Agrandissement des boulets de canon pour une meilleure lisibilité.
  • Modification du moment d’apparition des nouvelles quêtes pour mieux capter l’attention des joueurs et correction de soft locks potentiels.
  • Ajout de zones d’auto-sauvegarde dans les niveaux les plus difficiles.
  • Mise à jour des cartes avec des informations utiles/supplémentaires.
  • Ajout de nav-îles sur les îles visitées (ça étend le système de téléportation du jeu pour faciliter l’exploration des océans).
  • Amélioration des dialogues et textes, avec mise en évidence des mots-clés en couleur.

Le pianiste a une nouvelle scène plus visible.

Les tortues traînent dans les zones à salades et « parlent » de temps en temps pour attirer l’attention.

Un peu plus d’infos sur les cartes.

Redimensionnement des niveaux et du monde

L’un des principaux retours du test bêta concernait la taille du monde, jugé « trop grand et vide ». J’ai donc redimensionné 4 des plus grands niveaux, ainsi que la carte du monde.

C’était une tâche colossale, car j’ai dû re-tester chaque niveau pour m’assurer que les mécaniques (sauts, grimpe, projectiles, distances) fonctionnaient toujours bien. Il ne suffisait pas d’appliquer une échelle globale : certains éléments devaient conserver leur taille d’origine.

Ce redimensionnement a corrompu les anciennes sauvegardes des testeurs et des joueurs ayant essayé la démo, alors j’ai dû coder un système de portage de sauvegarde pour éviter toute perte de progression.

Cela a également impliqué de réajuster toutes les zones de chargement et d’activation pour éviter les conflits, ainsi que de revoir les textures de l’océan pour les rendre visuellement cohérentes avec la nouvelle échelle du monde.

Pour info, le monde fait maintenant 6×6 km, toujours majoritairement composé d’eau, avec 18 zones/îles à explorer. D’autres zones sont encore prévues.

Plein d’îles à explorer!

Ajout de nouvelles fonctionnalités

J’en ai aussi profité pour ajouter du nouveau contenu au jeu :

  • Un nouveau niveau : la Bibliothèque d’Aqualums.
  • Une boutique de peinture sur Aqualums.
  • Une fonction zoom/dézoom pour la carte.
  • Affichage des zones non découvertes en « ??? » quand on n’a pas la carte locale.
  • Ajout d’animations de visée en saut

J’ai également ajouté quelques nouvelles améliorations pour le joueur :

  • Bandeau de concentration : Ralentit le temps lors de la visée.
  • Anneau de légèreté : Permet d’atterrir en douceur (sans bruit) près des gardes.
  • Salade poivrée : Un boost pour les tortues, leur permettant de nager plus vite et de réduire le temps de trajet (fonctionne bien avec le redimensionnement du monde).
  • Noyau magnétique : Une amélioration pour l’une des armes.
  • Et il y a maintenant 4 tenues à collectionner, chacune ayant des propriétés uniques et adaptées à différentes situations.

Une tenue pour aller plus vite.

Améliorations générales

Enfin, j’ai peaufiné et amélioré plusieurs aspects du jeu :

  • Mise à jour de la cinématique finale.
  • Refonte du code des zones météorologiques : Les effets météo sont maintenant continus dans le monde ouvert, avec des effets sonores et la gestion de la pluie, du tonnerre, du pollen, de la neige, des brins d’herbe, etc. Tout cela est désormais compatible avec le tiling du monde.
  • Mon père a commencé à travailler sur la traduction espagnole.
  • Correction des zones de re-spawn (empêchant de tomber dans des gouffres) dans tous les niveaux. Certaines étaient mal placées et provoquaient des conflits avec les cinématiques et dialogues, créant des soft locks.
  • Suppression de vieux composants et code inutilisés.
  • Amélioration des outils de production : Je peux maintenant générer tous les niveaux extérieurs d’un simple clic et effectuer des tests automatiques avant de builder.
  • Des dizaines de corrections et améliorations mineures.

Le pluie apparaît et disparaît progressivement maintenant.

Au final, grâce au beta test (qui est toujours en cours), j’ai développé et publié six nouvelles versions du jeu, passant de 1.0.6 à 1.0.12.

Festivals

Ce mois-ci, je n’ai pas fait beaucoup de marketing, mais j’ai postulé à 6 festivals : Storyteller, LudoNarraCon, Precision Platformer, Sportacular (pour Slide, mon autre jeu), BIG LATAM, et Cozy & Family-Friendly Games Celebration. Croisons les doigts !

Un petit jeu de Noël

Pour finir, j’ai conçu un petit jeu de recherche d’objets pour Noël. Il s’agit de retrouver les cadeaux cachés dans la maison de ma famille. J’avais déjà fait un jeu similaire pour ma belle-famille, mais pas pour ma propre famille… c’est maintenant chose faite !

Vous pouvez y jouer ici

C’est tout pour cette fois ! Finalement, cette mise à jour est assez conséquente. Le beta test va progressivement s’ouvrir à plus de personnes, alors restez à l’écoute !

Comme toujours, un grand merci pour votre soutien continu.
Prenez soin de vous et à bientôt !

Mathias.


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