Bonjour à tous!
Je suis de retour de la Japan Expo, où j’ai pu rencontrer plein de gens très cools! Merci à tous d’être passés à mon stand, et bienvenue aux nouveaux inscrits sur le site 🙂 Merci aussi à mes copains de stand oQo et à tous les collègues développeurs indépendants pour la super ambiance, ainsi qu’aux organisateurs du Toulouse Game Dev, et de la Japan Expo bien sûr 🙂
Je n’ai moi-même pas pu prendre de photos, mais en voici tout de même une du stand au calme avant l’ouverture, prise par les copains:
C’est donc maintenant l’occasion d’uploader la démo que j’ai présentée durant ces quelques jours. C’est essentiellement la même que la précédente, mais plus optimisée!
Voici donc une mise à jour de la démo de A Thief’s Melody, un jeu 3D d’aventure/infiltration au style cartoon, avec une atmosphère contemplative, quelque part entre « Zelda » et « Beyond Good and Evil ». N’hésitez pas à tester/partager/commenter si vous voulez m’aider!
Attention: Ceci est une version alpha (= NON FINALE). Si vous voulez être sûr de jouer à la dernière démo, jetez un oeil au site officiel.
Retours et bugs: comme d’habitude, si vous voulez me dire ce que vous pensez du jeu, ou si vous trouvez des bugs, contactez-moi à contact at oneiricworlds dot com
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Notes d’installation
- Linux
Sous Linux, il faut changer les droits d’exécution sur le fichier du jeu:
chmod +x aThiefsMelody.*
- Mac OS
Haha… Je n’ai pas testé sur Mac, parce que je n’en ai pas. Mais un des atouts de Unity est que je peux exporter pour Mac depuis un système Windows.
Donc, si des utilisateurs de Mac peuvent me dire ce qui pose problème (voire ce qui marche!), vous êtes les bienvenus!
Quoi de neuf depuis la dernière démo?
Il faut savoir que les quêtes de la démo sont à peu près dans leur état définitif à l’heure actuelle. Toutes les prochaines démos (y compris celle-ci) ne feront que corriger des bugs et améliorer les graphismes, les sons et la musique.
Depuis Mai 2017, plusieurs optimisations ont été faites:
- Optimisation des « draw calls », en fusionnant les meshes et les colliders dans l’éditeur, en fonction des tags et des layers.
- Suppresion des reflets temps réel dans l’eau en mode « Fastest »
- Pipeline de rendu « deferred » avec une BRDF cartoon (en lieu et place de l’ancien pipeline « deferred + lighting prepass ») ce qui améliore le FPS de 20 à 30 %.
- Les shaders « toon » réagissent maintenant à plusieurs sources de lumière
- Un nouveau shader de végétation/herbe qui prend mieux en compte la gestion de la lumière sur les 2 faces de chaque mesh + une texture « overlay » pour rajouter de la variété dans les couleurs
- Changement du nom des contrôles affichés pour suivre les conventions XBox360
- De meilleurs mouvements de caméra sur les cinématiques + une nouvelle cinématique pour la présentation du dojo du Bo.
- Beaucoup de nettoyage de code.
Qu’est ce qui ne marche pas ?
Vous ne pensiez quand même pas que tout marchait parfaitement? Je suis au courant de plusieurs bugs/régressions/problèmes:
- Les contrôles sont affichés en anglais, peu importe la langue choisie.
- Plusieurs assets demandent encore du travail pour être créés ou peaufinés (audio, graphismes, UI, …)
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