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Bilan 2022

Bonjour tout le monde, et bonne année!

Je dis ça à chaque fois, mais cette fois-ci ça fait vraiment loooongtemps depuis mon dernier post. Presque 1 an ! Une très mauvaise année pour la communication sur mon blog donc, mais une bonne année pour le développement de mon jeu heureusement.

De retour sur Zefyr

Un chouette dessin fait à la main. Et vous le voyez pas, mais c’est animé

Après avoir créé et mis à jour plusieurs petits jeux en 2020 et 2021 (surtout pour me faire de l’expérience sur le marketing et la commercialisation), j’ai passé 2022 à plein temps sur mon projet principal « Zefyr, a Thief’s Melody ». Et OUI, c’est le nouveau nom du jeu. En fait, ça a changé plusieurs fois pour arriver à répondre à toutes les contraintes:

  • une bonne description du feeling principal du jeu
  • facile à se rappeler
  • facile à trouver sur Google/Steam/autre
  • pas de confusion avec un autre jeu
  • pas de soucis légaux vis à vis de marques déposées

Au final, c’est pas si facile que ça…

Mise à jour du jeu

Tout d’abord, parlons de la partie visible… Voici quelques nouveaux trucs cools pour le jeu:

  • La quête principale est jouable par d’autres que moi. Ca m’a demandé de créer des quêtes bien amenées pour que le joueur comprenne bien ce qu’il se passe; mais aussi des cartes, des dialogues, un meilleur level design et plein de signaux et feedback pour guider gentilment le joueur tout au long du jeu
  • J’ai amélioré les vieilles textures old-school grâce à Material Maker, et j’ai aussi bossé sur pas mal de modèles et autres trucs graphiques
  • Toutes les îles sont visibles de n’importe où dans le monde
  • Y’a un joli écran d’accueil (que vous avez vu au dessus)

Quelques images :

On voit les îles de loin maintenant. Ca rajoute vachement au sentiment d’ouverture et de liberté
Petite balade en tortue autour du Chapitre 4…
Nouvelle texture de sable et amélioration de la végétation !
Une poursuite avec un bateau pirate
Un boss avec une barre de vie

A l’heure actuelle, je teste le jeu auprès de quelques personnes. Je peux maintenant dire qu’au moins quelqu’un d’autre a fini le jeu ! C’est super intéressant de voir les réactions des joueurs qui découvrent le jeu, et ça m’aide énormément pour voir quoi corriger et améliorer en priorité.

Malheureusement, toutes les améliorations ne sont pas aussi visibles que celles-ci.

Mise à jour Dev

En 2022, j’ai aussi amélioré le pipeline de production du jeu:

  • Nouvelle version des outils (Blender 3.X, Unity 2019 LTS, Material maker 1.0, Inkscape 1.0, Krita 5.X, Cinemachine…). C’est le problème de travailler loooongtemps sur un projet. Il ne faut pas rester avec des outils trop vieux et plus maintenus. Ce n’est pas très visibles pour les joueurs, mais c’est super important en tant que dev pour avoir un processus de travail sain et solide.
  • Changement de l’IA « A* » vers le pathfinding natif de Unity
  • Nettoyage et restructuration de la base de données des assets pour facilement corriger & améliorer
  • Gros nettoyage de la prod: moins de code, plus efficace, suppression des tags et fichiers inutiles
  • BEAAAAAUCOUP de bugs corrigés (entre 1K et 2K à la louche)

Communication

J’ai aussi commencé à apprendre à un peu plus le marketing :

  • J’ai créé un presskit « pro » pour la presse spécialisée en ligne. Vous pouvez le voir ici.
  • J’ai commencé à poster sur reddit. Je suis encore assez nouveau; la plupart de mes posts ont a peine été vus, mais il y en a un ou deux qui ont eu des stats encourageantes.
  • J’ai aussi investi pas mal de temps sur ma chaîne youtube. Ca fait un moment que j’ai envie de partager ma manière de travailler à des plus jeunes qui voudraient se lancer. Cette année, j’ai publié une dizaine de vidéos orientées graphismes et dev logs. Je suis particulièrement content de celle-ci et celle-là.
  • Malheureusement, vous l’avez vu, je n’ai pas communiqué sur mon blog, ni sur Patreon.

Nouveautés pour 2023

Alors, quoi de prévu pour cette nouvelle année ?

  • Dernier niveau: c’est encore un prototype, il va falloir peaufiner ça.
  • Audio & Musique: beaucoup de travail là aussi
  • Quêtes secondaires, polish & test : il va falloir peaufiner le jeu et finir de régler tous les petits détails pour que le jeu soit super agréable à jouer.
  • Beaucoup de communication à faire: réseaux sociaux, presse, influenceurs, il va falloir bien promouvoir le jeu.
  • Et idéalement, j’aimerais bien pouvoir créer quelques prototypes pour mes futurs jeux et voir ce qui a du potentiel ou pas.

Et voilà pour 2022 ! Je vous souhaite le meilleur pour cette nouvelle année, et de mon côté, je vais essayer de tenir mes objectifs, avec idéalement une sortie du jeu au 1er trimestre 2024 🤞.

Paix sur vous !


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