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Océan, Sauvegardes & Trailer

Bonjour à tous,

J’essaie de publier plus régulièrement ces jours-ci. J’espère m’y tenir. Voici un résumé de ce que j’ai fait ce mois-ci :

Sauvegardes

Comme j’ai fait tester le jeu par des amis, j’ai dû retravailler le système de sauvegarde. En effet, quand il y a un problème lors des tests, le fichier de sauvegarde se corrompt, et j’ai donc dû trouver un moyen de le réparer pour que les joueurs puissent continuer leur partie par la suite. J’ai migré l’ancien système de sauvegarde binaire vers un système plus récent et plus flexible sans casser les sauvegardes des testeurs. Maintenant, j’utilise le format JSON textuel, qui est facile à mettre à jour et à déboguer, et étonnamment plus rapide que l’ancien système. Bien sûr, je devrai le crypter lors de la sortie du jeu.

Océan

Après cette grosse partie technique (et assez invisible pour le joueur), j’ai voulu me « reposer » un peu et j’ai commencé à travailler sur quelque chose de plus fun et surtout visible : l’océan. Cela faisait des années que je n’y avais pas travaillé (voir ce post précédent d’il y a 10 ANS !), et avec les retours des joueurs et des commentaires sur internet, j’ai décidé d’y ajouter des vagues géométriques. Jusqu’à présent, il était parfaitement plat, même s’il y avait quelques normal maps.

Je suis donc devenu un « artiste technique » pendant quelques jours et j’ai ajouté pas mal d’améliorations aux vagues :

  • déplacement des sommets avec plusieurs couches de mouvement
  • variations de couleur
  • écume qui bouge à la surface de l’océan
  • écume géométrique au sommet des vagues
  • éclaboussures au sommet des vagues également (j’ai dû coder une montée de gradient 3D pour les placer aux bons endroits)
  • variation de teinte basée sur une fausse profondeur (très utile pour la conception d’un niveau en particulier)
  • des reflets brillants sur certains angles en réfléchissant la lune ou le soleil

Je voulais que l’océan soit magnifique et qu’il incite le joueur à l’exploration, car c’est un argument de vente important du jeu ! Et voici à quoi il ressemble maintenant :

L’océan la nuit
L’océan à l’aube

Et voilà en mouvement:

Si vous ne voyez pas la vidéo ci-dessus, regardez ici: https://youtu.be/3iXwYisxSR4

Mais j’avais 2 contraintes principales :

  • pour l’instant, je ne veux pas réécrire tous les déplacements sur l’océan, donc je devais le rendre visuellement intéressant sans casser le code de gameplay existant
  • le monde est cyclique, ce qui signifie que l’océan doit être continu d’un bord de la carte à l’autre. En effet, le joueur se « téléporte » d’un côté à l’autre de la carte lorsqu’il en sort, et l’océan DOIT être périodique pour que la téléportation ne puisse pas être repérée. Cela implique d’utiliser une mise à l’échelle intelligente de textures et de masques pour cacher le truc, mais aussi pour cacher les répétitions évidentes.

En travaillant sur l’océan, j’ai également pris le temps de supprimer les contours noirs sur l’écume, puis sur tous les effets visuels. C’était perturbant et ne correspondait pas à la direction artistique du jeu. Mais j’ai dû mettre en place une pile de rendu différente pour l’ensemble du jeu. Au final, le rendu me plaît bien plus comme ça.

Trailer

Suite à l’article précédent, j’ai créé une bande-annonce pour le prologue du jeu. Cette fois-ci, j’ai composé la musique en premier, en réfléchissant à ce qui apparaîtrait dans ce trailer. Je pense que c’est une meilleure approche, et la vidéo finale est maintenant disponible sur la page Steam, ou ci-dessous:

Si vous ne voyez pas la vidéo ci-dessus, regardez ici: https://youtu.be/JR2WZQqH-p0

Malheureusement pour moi, j’ai bossé sur l’océan APRES le trailer, donc c’est la vieille version de l’océan qui y est visible. Mais de toutes façons, il faut toujours tout mettre à jour régulièrement…

Autres

En testant le jeu, j’ai corrigé beaucoup de choses, notamment des bugs, des dialogues, la conception de niveaux et de puzzles.

Voilà pour ce mois-ci ! J’espère que c’était intéressant.

Paix 🙂


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