Bonjour à tous ! J’espère que vous allez bien. J’ai beaucoup travaillé pour améliorer Zefyr, et la mise à jour de ce mois-ci est assez énorme.
I – Peaufinage
Niveaux
Tout d’abord, j’ai pris du temps pour retravailler certains niveaux assez anciens. Ils étaient fonctionnels mais un peu vides et rugueux. J’ai principalement travaillé sur un manoir, une tour enneigée et une scène de poursuite (pas de noms précis pour éviter les spoilers). J’ai ajouté de l’herbe, des arbres, du lierre, des rochers, des lumières, des bancs, des dialogues, des chemins, des animaux et divers autres détails. J’ai également corrigé de nombreux petits bugs et retravaillé certaines cinématiques (positionnement, comportements, éléments manquants). Je ne peux pas tout décrire, mais voici quelques captures d’écran :
Quelques environnements améliorés.
Éléments de jeu et objets
J’ai amélioré le grappin et l’arc magnétique. Désormais, il y a de petites particules et de jolis sons lorsque vous les utilisez. J’espère que c’est plus facile à lire et à comprendre aussi. L’arc magnétique utilise maintenant l’énergie d’escalade/magnétique au lieu de munitions séparées, ce qui rend la conception des niveaux plus facile et beaucoup plus indulgente pour le joueur. J’ai ajouté divers FX & SFX (boss, armes, placement de la caméra lors des explosions, bris de rochers, …)
Les flèches magnétiques rebondissent sur les murs avec beaucoup d’effets visuels.
Le grappin a désormais ce look violet transparent, comme tous les items du jeu exploitant la technologie magnétique.
J’ai du créer des logos/identités visuelles pour les différents événements et entreprises présents dans le jeu.
Faire exploser des rochers est plus subtil qu’il n’y parait. Il faut prendre en compte leur volume et orientation afin de générer les éclats de pierre.
Interface Utilisateur
J’ai intégré quelques effets UI, notamment des particules et des sons lorsque vous gagnez de la vie ou de l’argent et lorsque vous naviguez dans les menus. Il y a aussi des particules d’arrière-plan pour donner vie à l’interface et un curseur personnalisé pour la souris.
Optimisation et Steam Deck
J’ai passé pas mal de temps à optimiser les temps de chargement dynamique dans le monde ouvert. Ce n’est pas parfait, mais bien mieux qu’avant. Cela m’a permis de re-tester le jeu sur Steam Deck, et il fonctionne plutôt bien avec une bonne qualité ! J’ai également vérifié toutes les tailles de police (pas trop petites) afin de pouvoir demander à Steam de valider officiellement le jeu pour Steam Deck. Malheureusement, il semble que je sois trop petit et inconnu pour qu’ils examinent et approuvent le jeu.
Réécriture de Code
En optimisant, j’ai également nettoyé le système de tags et intégré la localisation des contrôles (qui est une bibliothèque tierce) dans mon système de localisation principal. C’est beaucoup plus facile à maintenir maintenant !
Audio
En plus de travailler sur divers effets sonores pour les objets, les personnages et les éléments de jeu, j’ai mis en place un système audio centralisé pour éviter le « comb effect » (effet de peigne?) agaçant lorsque le même son est lancé plusieurs fois en même temps (ou trop rapprochées dans le temps). Mais cela m’a obligé à découpler les sons des effets visuels. C’est un travail toujours en cours…
Options et Menus
En optimisant le jeu, j’ai ajouté plusieurs options concernant les performances et d’autres aspects :
- FPS souhaité (pratique pour limiter la consommation électrique)
- Prise en charge d’un mode fenêtre et/ou plein écran
- Modification des menus déroulants en boutons plus simples, plus faciles à naviguer
- Les contrôles ont maintenant 2 catégories, avec des paramètres plus intuitifs pour les inversions d’axes
- Option pour désactiver l’écho des pas
- La sélection de la roue d’objets est désormais plus facile à naviguer à la fois avec la manette et le clavier/souris
- Affichage d’aide amélioré
- Les menus sont navigables avec la croix directionnelle
Plus d’options! Et un curseur de souris en magnétite.
Avec toutes ces nouvelles fonctionnalités, j’ai mis à jour la démo sur Steam.
II – Marketing
Comme d’habitude, j’ai encore du mal avec le marketing. Cependant, j’ai postulé à l’Indie Cup, au OTK Pixel Pitch et au Jump High festival. Je me suis aussi incrit au Steam Autumn Festival avec la démo de Zefyr. J’espère que cela apportera un peu de visibilité au jeu.
J’ai également essayé de poster plus souvent sur mes réseaux sociaux (Twitter, BlueSky, Threads, Discord) et même contacté des streamers/joueurs sur Twitter, mais sans trop de succès pour l’instant.
Et voilà, c’est tout pour le moment !
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