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Océan encore, PNJ & Sound Design

Bonjour,

Bienvenue sur ce post bilan du mois d’avril ! Quoi de neuf ce mois-ci ?

Gameplay dans l’océan

J’ai travaillé sur le gameplay dans l’océan et maintenant, les vagues ont une réelle influence sur le gameplay ! La tortue peut monter et descendre les vagues et j’ai également ajouté la capacité de sauter. Cela rend les contrôles plus cohérents avec ceux du personnage et c’est assez cool à jouer ! Il y a aussi des caisses qui flottent dans l’océan et qu’on peut détruire pour obtenir des bonus.

Ce n’était pas si facile que ça, car j’ai dû réécrire tout le code de détection de l’eau pour le rendre compatible avec le moteur physique. Donc maintenant, le code de l’eau est calculé sur le CPU pour les collisions et sur le GPU pour le rendu, et les deux versions doivent se comporter exactement de la même manière. Il a également été difficile de mettre en place une réflexion en temps réel non planaire (à cause des vagues).

Voici une vidéo de la dernière version du gameplay dans l’océan :

Si vous ne pouvez pas voir la vidéo ci-dessus, regardez-la ici : https://youtu.be/_NXH5laQU-M

Personnages non jouables

J’ai travaillé sur quelques PNJ, notamment les modèles 3D, la texture, l’animation et des avatars 2D pour les dialogues. Voici quelques captures d’écran :

Travail en cours, bien sûr ; il y en a encore beaucoup d’autres à travailler.

Nouvel écran de sélection de dojo

J’ai passé du temps à concevoir un écran de sélection de dojo plus intéressant. Un gros problème dans mon jeu était que le joueur collectait des gemmes sans vraiment savoir pourquoi. Maintenant, la première fois que le joueur entre dans un dojo, on peut avoir un aperçu de ce qui va arriver et combien cela va coûter. Cela donne une bonne motivation pour collecter des gemmes (mais il y a bien sûr d’autres choses cool à acheter).

Sound Design

J’ai enfin commencé à travailler sérieusement sur la conception sonore, en commençant par le personnage principal. Maintenant, il y a des sons pour les pas, le saut, la roulade, l’attaque, l’atterrissage, la glissade et l’escalade. Il y a des variations subtiles (hauteur, volume, source audio) à chaque occurrence pour ne pas ennuyer le joueur sur le long terme.

Communication

J’ai candidaté à quelques autres festivals afin de présenter le jeu sur Steam. Malheureusement, j’ai eu beaucoup de refus (jusqu’à présent, j’ai postulé à 15 festivals et n’ai été accepté qu’à 1). C’est un peu difficile pour la motivation, mais je continuerai à postuler. Heureusement, ce que je partage sur Reddit marche pas mal et récolte de bons commentaires jusqu’à présent, comme vous pouvez le voir ici :

https://www.reddit.com/r/IndieGaming/comments/128g1sq/update_of_the_ocean_big_3d_waves_geometrical_foam/

Cela me remonte le moral 🙂

Et oui, j’essaie de poster en anglais, en français et en espagnol. Pas facile…

J’ai également partagé une vidéo tutoriel (en français) sur la façon dont j’ai codé le système de traduction dans mes jeux, que vous pouvez regarder sur ma chaîne YouTube ici :

Si vous ne voyez pas la vidéo ci-dessus, vous pouvez la voir ici : https://youtu.be/CU015hL9mUk

Correctifs et améliorations

Comme d’habitude, je continue d’améliorer les énigmes, de corriger les bugs ici et là, de retravailler la structure du code, de factoriser et de supprimer les dépendances inutiles.

Et voilà pour ce mois-ci !

Comme toujours, merci beaucoup pour votre intérêt et votre soutien !

Paix 🙂


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